Oman luettelon alku
Nämä kahdeksan riviä ovat Pelityöpaja-julkaisun alkuperäisiä havaintomalleja. Ne eivät kuvaa todellisia kokoelmaesineitä. Kopioi rakenne ja korvaa aiheet omilla kohteillasi.
8 kirjausmallia
| Tunnus | Aihe | Näkökulma | Kirjattava tieto |
|---|---|---|---|
| PTP-001 | Ensimmäinen prototyyppi rajaa kysymyksen | Luonnos | Pieni kokeilu toimii parhaiten, kun tiedetään mitä sillä halutaan selvittää. Valmis ulkoasu ei ole välttämätön jokaisen kysymyksen tutkimiseen. |
| PTP-002 | Harmaa laatikko voi riittää | Kokeilu | Yksinkertainen muoto auttaa kokeilemaan tilaa ennen yksityiskohtia. Se ei kuitenkaan poista kaikkia ulkoasun vaikutuksia kokemuksesta. |
| PTP-003 | Ensimmäinen testaaja näkee toisin | Palaute | Tekijä tuntee ratkaisun jo valmiiksi. Uusi pelaaja voi pysähtyä kohtaan, jota tekijä ei enää huomaa lainkaan. |
| PTP-004 | Yksi muutos kerrallaan | Versio | Monen asian korjaaminen yhtä aikaa voi parantaa kokonaisuutta, mutta vaikeuttaa vaikutuksen ymmärtämistä. Rajattu muutos tekee vertailusta luettavamman. |
| PTP-005 | Palaute ei ole vielä ratkaisu | Luonnos | Testaajan ehdotus kertoo kokemuksesta ja yhdestä mahdollisesta korjauksesta. Näitä kahta tasoa kannattaa käsitellä erikseen. |
| PTP-006 | Hylätty idea säilyy luonnoksessa | Kokeilu | Kokeilu voi jäädä pois valmiista pelistä ja silti auttaa seuraavaa ratkaisua. Luonnos kertoo tästä muuten näkymättömästä työstä. |
| PTP-007 | Pelin oma pieni sääntölehti | Palaute | Lyhyt kuvaus voi auttaa tekijää huomaamaan ristiriidan ennen uutta toteutusta. Kirjoittaminen tekee oletuksia näkyviksi. |
| PTP-008 | Valmis pieni projekti | Versio | Rajattu peli voi valmistua, vaikka mahdollisia lisäyksiä olisi paljon. Lopettaminen on myös suunnittelupäätös. |
Kenttien käyttö
Tunnus erottaa rivin muista. Aihe nimeää tarkastelun, näkökulma rajaa kysymyksen ja viimeinen sarake auttaa aloittamaan dokumentoinnin. Tallenna omille havainnoillesi myös päivämäärä ja tiedon alkuperä.
